Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 23 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
User Interface for ARTable and Microsoft Hololens
Bambušek, Daniel ; Španěl, Michal (oponent) ; Kapinus, Michal (vedoucí práce)
This thesis focuses on usability of mixed reality head-mounted display -   Microsoft HoloLens - in a human-robot collaborative workspace - the ARTable. Use of the headset is demonstrated by created user interface which helps regular workers to better and faster understand the ARTable system. It allows to spatially visualize learned programs, without the necessity to run the robot itself. The user is guided by 3D animation of individual programs and by device voice, which helps him to get a clear idea of what will happen if he runs the program directly on the robot. The solution also provides interactive guidance for the user when programming the robot. Using mixed reality displays also enables to visualize valuable spatial information, such as robot perception.
Využití Head-mounted displejů v managementu rizik u obráběcích strojů
Jelínek, Martin ; Kotek, Luboš (oponent) ; Tůma, Zdeněk (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá provedením a technickými možnostmi VR headsetů a jejich uplatněním ve strojírenství, v oblasti managementu rizik u obráběcích strojů, při využití zkušeností z jiných oblastí a historie. V praktické části je provedena analýza rizik u vybraného stroje (vertikální obráběcí centrum) prostřednictvím kontrolních seznamů a virtuálními technologiemi. Techniky analýzy rizik jsou následně porovnány a zhodnoceny. Výstupem je vyhodnocení výsledku a návrh praktického využití virtuální reality v praxi.
Interakce robota s virtuálními objekty
Fisla, Jakub ; Španěl, Michal (oponent) ; Materna, Zdeněk (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce bylo vytvoření aplikace pro robotický operační systém ROS, přidávající virtuální objekty do dat poskytovaných senzory robota. V teoretické části analyzuje techniky simulace kombinující reálne naměřená data s daty uměle generovanými a skoumá prostředky na snímaní těchto dat. S ohledem na platformu ROS navrhuje strukturu možné realizace aplikace a následne popisuje implementaci vytvořené aplikace. Závěrem se soustředí na testování vytvořeného řešení a zamýšlí se nad možnostmi dalšího budoucího rozšíření.
Robotic Workplace Programming Using Microsoft HoloLens 2
Hiadlovská, Simona ; Beran, Vítězslav (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
This thesis focuses on usability of mixed reality head-mounted display - Microsoft HoloLens in programming a robotic workplace. Use of the headset is demonstrated by created user interface. The thesis builds on the existing user interface-- AREditor connected to ARServer. It allows the user to add and manipulate with 3D objects of robots and collision objects to the workplace scene. Subsequently, users can add specific tasks to the created scenes, in which they can use 3D action objects and action points to determine the type of action and the place of its execution. User can combine actions by links that determine the order in which actions are performed. All functions are available in a simple menu, which is displayed to the user whenever he looks at his hand. The resulting user interface is tested using user experiments, where the participants of the experiment tested the designed user interface and the existing AREditor interface in simple tasks.
Vizualizační nástroj pro pilota dronu v Microsoft HoloLens 2
Václavík, Marek ; Kapinus, Michal (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Ovládání drona může být nelehký úkol a spolu s rozrůstající se škálou využití a zájmem o tyto bezpilotní letouny, se zvedá zájem i o dokonalejší a vyspělejší nástroje určené k jejich ovládání. V mnoha odvětvích se na repetetivní úkoly drona využívají auto-pilotní programy, které zajistí určitou míru automatizace. Zůstává stále mnoho situací, kdy je zapotřebí ovládat drona manuálně, tedy s přítomností osoby, která letoun ovládá. Takový pilot je právě nejvíce závislý na nástroji, který k ovládaní drona využívá a ve většině případů nepotřebuje pouze drona ovládat, ale mít dostatek údajů jak o letounu, tak o jeho okolí.      Běžně využívané aplikace tyto údaje zobrazují operátorovi na displej zařízení, což způsobuje určitou míru dezorientace pro pilota, který je nucen přepínat mezi těmito kontexty. Cílem této práce je prozkoumat možnost využití rozšířené reality, jakožto prostředí pro nástroj ulehčující pilotovi s dronem operovat a plnit různá zadání. Pro zobrazení rozšířené reality jsou použity brýle Microsoft HoloLens 2, které v rámci vyvinuté aplikace v reálném čase zobrazují informace potřebné k ovládání drona a zvládnutí různých úkonů přímo do prostoru k dronu na obloze, čímž se minimalizuje nutnost přepínání kontextu.
Hra Portal pro Microsoft HoloLens
Bandik, Matej ; Kapinus, Michal (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Cieľom práce bolo vytvoriť adaptáciu počítačovej hry Portal pre zariadenie Microsoft HoloLens. Požadovaná aplikácia by mala demonštrovať koncept hry v reálnom prostredí. Ďalším dôležitým požiadavkom bolo užívateľa úplne oprostiť od použitia počítačového príslušenstva a presunúť rozhranie celej aplikácie do reálneho priestoru. Výsledkom je natívna aplikácia pre Universal Windows Platform, ktorá prevádza herné mechaniky a modely hry Portal z počítačového 2D prostredia do reálneho 3D priestoru. V jej hlavnej časti je užívateľ zasadený do role riešiteľa logických hádaniek, v ktorých využíva gestá na manipuláciu s hologramami či aktiváciu rôznych mechanik. Druhá časť užívateľovi sprístupňuje možnosť pretvárať reálne prostredie vkladaním virtuálnych objektov. Ich logickým usporiadaním môže vytvárať rôzne riešiteľné hádanky priamo v priestore, v ktorom sa nachádza. Vytvorená aplikácia efektívne využíva rozšírenú realitu a možnosti zariadenia Microsoft HoloLens na prezentáciu základného konceptu hry Portal.
Security Analysis of Immersive Virtual Reality and Its Implications
Vondráček, Martin ; Ryšavý, Ondřej (oponent) ; Pluskal, Jan (vedoucí práce)
Immersive virtual reality is currently used not only for entertainment but also for work and social interaction where user's privacy and confidentiality of the information has a high priority. Unfortunately, security measures applied by software vendors are often not sufficient. This thesis delivers an extensive security analysis of a popular VR application Bigscreen which has more than 500,000 users. Techniques of network traffic analysis, penetration testing, reverse engineering, and even application crippling were utilised. Research led to a discovery of critical vulnerabilities directly exposing the privacy of the users and allowing the attacker to take full control of a victim's computer. Found security flaws allowed distribution of malware and creation of a botnet using a computer worm spreading in virtual environments. A novel VR cyber attack Man-in-the-Room was implemented. Furthermore, a security vulnerability in the Unity engine was discovered. Carried out responsible disclosure has helped to mitigate the risks for more than half a million Bigscreen users and all affected Unity applications worldwide.
Aplikace smíšené reality v průmyslu 4.0 a robotice
Jedovnický, Michal ; Hůlka, Tomáš (oponent) ; Dobrovský, Ladislav (vedoucí práce)
Předmětem této práce je rešerše současného vývoje trendu využívání smíšené reality v průmyslu a robotice a jejich možný vývoj do budoucna. Dále pak praktické seznámení se se systémem Acer Mixed Reality Headset a vytvoření virtuální scény.
Architektura virtuálna
Halinár, Matej ; ArtD, Vít Halada, (oponent) ; Kristek,, Jan (vedoucí práce)
Klauzúra 2.0 Útek z väzenia architektúry Je špecifické zariadenie pre futoroptimistických ľudí, ktorí vychádzajú z filozofie posthumanizmu a transhumanizmu, akejsi verzie ich vlastnej viery v nekonečný život na sieti. Je to viera v možnosti technologickej transformácie ľudstva, ktorá umožní prekonať naše fyzické aj biologické limity. Klauzúra 2.0 je architektúrou pre pionierov – predvoj tejto transformácie – umožňujúci čo možno najdlhší a najúplnejší pobyt vo virtuálnej realite. Touto avantgardou sú mnísi 2.0. Eskapistické osobnosti samotárov digitálneho veku tu hľadajú útočisko a ich vlastnú verziu sveta v kyberpriestore. Vytvárajú si tu víziu raja, a kolonizujú (kyber)priestor bez politických dôsledkov konečnosti fyzického sveta a vyčerpateľnosti prírodných zdrojov. Žijú na hranici bytia, a túžia odhmotniť sa a splynúť so svetom, ktorému rozumejú viac. Bojujú so svojím vlastným mozgom a telom, ktoré sa odtrhnúť od sveta nedajú. Nekonečnosť virtuálneho priestoru má hranice, ktorými sú telo a zmysly. Dlhodobý pobyt v kyberpriestore sa prejavuje stratou zmyslu pre čas a priestor. Tento monastický život v klazúre 2.0 ich dokáže udržovať v kondícii, dodržovaním rituálu, fyzického výkonu chôdze, ktorý musia podstúpiť aby každý deň mohli existovať vo svojej verzii digitálneho kláštora. Týchto verzií je nekonečné množstvo a je možné medzi nimi rituálne prechádzať. Geometria klauzúry ich zároveň izoluje od seba navzájom. Klauzúra je kláštorný koncept, ktorý umožňuje ľudom hermeticky žiť, mimobežne s fyzickým svetom. Bránou do virtuálneho priestoru je „nulová architektúra“ - miestnosť, cela, kocka na pôdoryse 4x4 metre zbavená akejkoľvek vizuálnej architektonickej stránky. Poskytuje iba rovnú podlahu, ako bod odrazu pre nekonečný virtuálny svet a štyri steny a strop s odpovedajúcou hrúbkou pre dostatočné oddelenie od sveta vonkajšieho. Za touto „nulovou architektúrou“ sa otvára svet nekonečné slobody. Zdá sa, že nie skrz „architektonickú inováciu a politickú subverziu“ bude uskutočnený sen moderného architekta o architektúre ako stroji pre oslobodenie človeka, ale skrze opustenie fyzickej architektúry ako takej. Za proscéniom „nulovej architektúry“ sa otvára priestor, kde nová architektúra už nebude o „luxuse a dobrom bydle, nebude to architektúra separácie a uväznenia ale bude to konečne architektúra slobody.
Interaktivní demo rozšířené reality s haptickou odezvou
Drexler, Filip Emanuel ; Chlubna, Tomáš (oponent) ; Bambušek, Daniel (vedoucí práce)
Cieľom tejto práce je spojiť funkcionalitu zariadení Stratos Explore a Hololens 2, to znamená vytvorenie virtuálneho objektu, ktorý bude zobrazený pomocou rozšírenej reality ako hologram a pri dotyku tohto objektu bude cítiť jeho haptickú odozvu vďaka ultrazvukovým vlnám.   Výstupom sú aplikácie, pre Stratos Explore a Hololens 2, ktoré spolu komunikujú sieťovou komunikáciou. V aplikáciach je hologram gule, ktorý má haptickú odozvu a je ním možné buď manipulovať v jednej aplikácií, alebo ho rukou odrážať v aplikácií s mini hrou, kde je cieľom rozpučiť guľou chrobáky, ktoré sa pohybujú po zemi.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 23 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.